• Wittenberg/Jessen 27th February 2017


    WRTC 2018 is coming - 500 days to go

    Often the WRTC is rightly referred to as the Olympic Games of Radio Sport. “Olympiad” originally meant the the period between the actual Olympic Games. There are now just 500 days in our “Olympiad” until the opening ceremony. A lot has already happened - but there is still a lot left to be done and time flies.

    Current facts and figures

    • 60% of needed funds have been raised
    • 11 ham fairs have been visited
    • 94 presentations given in clubs and at meetings
    • > 40 articles published in magazines and newspapers
    • 80 conference calls have taken place
    • > 1,000 WWQR Awards issued
    • 58,000 QSOs with D*0WRTC have taken place
    • Several major sponsoring contracts are in place
    • 23 international ambassadors have been assigned
    • 14 national ambassadors have been assigned
    • 40 Tents have been Sponsored
    • 3 Teams have been Sponsored
    • The qualification process is finished
    • The competition rules are drafted
    • 160 possible sites have been evaluated
    • Antennas, masts and rotators have been selected and tested
    • The first large test session has been completed
    Several of the component projects are approaching a stable state however some projects are requiring more work than expected. We are on schedule and are proud to be the host. A great number of volunteers support the organisation of the WRTC and dedicate many hours of their time for this very special event.

    Voices and feelings from the team

    DL1RTL - Heiko (Volunteer): As a volunteer during the test day 2016 I have already helped in a team to set up a site For me WRTC 2018 offers the unique chance of being part of a genuine international championship.
    DL9ZWG - Wolfhard (Treasurer): To me the WRTC 2018 means I have the opportunity to be a small part of a large group of “maniacs” who organise this extraordinary Amateur Radio Sport event in Germany. I particularly appreciate the fact that in the WRTC all teams have to compete under almost identical conditions (including similar site conditions).
    DK9VZ - Wolfgang (Fundraising): I am very glad that we got the chance to present the international event WRTC here in Germany. I really don’t have a lot of free time but I´d like to contribute as much as I can to the success of WRTC 2018.
    DL3DXX -Dietmar (Log checking): I introduced computer aided log checking in the 90`s for the WAEDC together with DL2DN. Invented STF log description as internal log format long before Cabrillo came up but never made it public. WRTC 2018 means for me to organize log checking of WRTC participants with the special characteristic that checking must be done during 24 hours time frame. This is a new approach for me and requires not only to get the checking software running but furthermore to install a team of helpers to define the checking procedures and to split the work among all team members with the approach to check as much as possible during the given time to make checking procedures fair for all teams.
    DJ3WE (Fundraising): It is most fascinating for me that - for the first time in my life - I can and may make use of all my skills, be it amateur radio or the command of the English language as well as playing and negotiating on an international stage. There is one particular matter that occasionally makes me sweat, the high expectations worldwide regarding our organisational skills given that we are up to now a very small group, too small..
    DL1MGB (President): For me as a part-time organizer of DXpeditions WRTC 2018 is like 65 DXpeditions; a major difference is that we don't have to travel anywhere in 2018, rather the world comes to us! - for me WRTC 2018 is a perfect, unrestricted, way to bring together a lot of different ham radio groups into one large project.
    DJ2YA (): For WRTC2018 I will be doing my best to provide the same “level playing field” for each location as well as helping with translations into English. As a WRTC-veteran (San Francisco, Bled and Florianapolis) I consider WRTC 2018 in Germany as the pinnacle event.
    DL4ST - Steffen (Volunteer): As a member of the DARC district board for Saxony-Anhalt I am proud that a portion of our members are commited to taking an active role in the organisation and preparation of the WRTC.
    DM6DX - Robby (Ambassador-Berlin / Camping): As regional ambassador I have recruited a complete team of volunteers… … the accommodation requirements are on track and before the test days in June we will have choosen the final tent model. ...the chairs can be evaluated soon. Just purchasing 130 suitable desk lamps has proved to be quite a challenge.
    DK4QT - Dieter (AC-Member): I would like use my capabilities to support the WRTC team and help to ensure a successful WRTC 2018. During 2017 I will advertise the event to possible WRTC helpers in DARC District N.
    DJ9MH - Hajo (WRTC Award): Since the WRTC in California I have followed this championship attentively and worked its competitors. In Bled my xyl and I had the chance to have a closer look at the event. I attended the initial meeting of “WRTC 2018 e.V” which resulted in my allocation as an WRTC award manager and administrator of the special WRTC call signs
    DJ6DC (Consultant): I am the designer of the basic concept ”outdoor Facilities” I manage all interface definitions and operational plans and where possible also financial contributions... for me the WRTC 2018 is the pinnacle and a trend-setting event.
    DF8XC (Volunteer): WRTC 2018 gives me the chance to get to know the leading contesters.
    DL2MLU (PR): To contribute to something great, to be there and live the experience.
    DL8OBF - Uwe (AC-Member): I am a member of the Advisory Committee for the WRTC 2018. I am also responsible for the competition-rules and response to any related questions raised. I am pleased to see the WRTC in Germany and to have the opportunity to display our hospitality to the visitors..
    DL2RSF - Wolfgang (Volunteer): After applying to become a volunteer I joined a teamonthe test day at Jessen. For me erecting antennas is particularly exciting and interesting. Good health provided I’ll certainly take part in the test daysin2017 and in any case in the actual event in 2018. Once more I’ll be looking forward to making friends with other volunteers and participants
    DL9GFB - Franz (Consultant): I will be available as needed, to help with any "jobs" during WRTC 2018 WRTC 2018 = Most important event for Ham Radio in Germany!
    DL2MLU Luise (Fundraising - Kacheln): For me WRTC means to contribute to something great, to be part of it and enjoythe experience
    DK1DSA Ralf (Volunteer, Hospitality): As a radio amateur in Wittenberg I’m happily looking forward to such a great event in my home region. I am curious about the world’s best contesters andthis veryexciting contest with its field-day characteristics, of which,until now,I have only been able to read about. In 2018 I’ll be volunteerthereas everything can be reached on foot orbicycle.
    DL6RAI - Ben (IT-Manager): Providing IT services before and during WRTC 2018 requires special know how. We are happy to have built a great team that maintains several different web sites, provides 65 logging computers for the online-scoring function and created a custom web-based application to manage data and documents of the 65 different sites. Expectations are high and we are working on meeting them.
    DM5EE - Uli (Volunteer): WRTC 2018 will put the German amateur radio community in the limelight and many friends from all over the world will gather here for the competition. It is a huge event that will present many challenges preparing for it but which will be a lifetime experience that I am anxiously looking forward to.
    DH8BQA - Olli (PR-Team): Wrote few articles on WRTC technical related matters for German HAM magazines cqDL and FUNKAMATEUR. Assisting antenna director every now and then. Wish I had much more time available for WRTC organization. WRTC 2018 will be THE biggest event in German Amateur Radio history, at least from a contesting perspective.

    About WRTC 2018

    The World Radiosport Team Championships (WRTC) are held every four years and assemble more than 60 two-operator-teams of the world’s best radio contesters on a level playing field. Quite different from their usual contesting they must use identical equipment in the same geographical region eliminating all variables except their personal skills. Previous WRTCs were held in Seattle/USA (1990), San Francisco/USA (1996), Slovenia (2000), Finland (2002) Brazil (2006) Russia (2010) and New England/USA (2014).
    Michael Höding, DL6MHW
    Vice-President, Fundraising, PR
    Phone: +49 39201 20779
    E-Mail: dl6mhwatwrtc2018 [dot] de
    Vote og Share
    Average: 2.4 (762 votes)
  • Computerspil og Radiosport - 4

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere - Del 4: Følelser
    Brooke Allen, N2BA
    Tilrettet og oversat af OZ1BII Henning Andresen

    Hvad er vores hobby præcist, og hvad er den godt for?
    Behandling af dårlige forhold
    I college havde jeg et forhold til en pige som startede godt, men snart gik ned ad bakke. Jeg var et dårligt menneske, alle vores problemer var helt min skyld, og det lod hun mig vide. Hvis jeg gjorde noget rart for andre, spurgte hun "Hvad med mig?". Hvis jeg gjorde noget rart for hende, spurgte hun "Hvorfor kan du ikke være sådan hele tiden?"
    Jeg ville aldrig have været hende utro, men jeg blev interesseret i amatørradio igen. Til sidst kasserede hun mig og sagde, at min hobby ikke syntes at efterlade nogen plads i mit liv til hende.
    Så hvad kunne amatør radio give mig som min kæreste ikke kunne?
    Først og fremmest havde hun det synspunkt, at jeg havde den forkerte indstilling (til hende i det mindste). Mere specifikt havde jeg ikke den rette Lusory attitude, en betegnelse som spildesignere bruger for den psykiske tilstand en person har brug for at komme ind i, for at spille et spil. Begrebet blev opfundet af filosoffen Bernard Suits, som definerede afspilning af et spil som "Et frivillig forsøg på at overvinde unødvendige hindringer."
    At opholde sig op mod 48 timer i en Contest for at få meningsløse 6 sekunder korte samtaler med folk over hele verden er helt unødvendigt, men jeg elsker at gøre det. Min kæreste kunne ikke se, hvordan det på nogen måde kunne være mere vigtigt for mig end hendes lykke. At gøre hende glad var en ufravigelig regel i hendes spil og det var lige netop den regel som tog alt det sjove ud af det. I en Contest, selvom jeg scorede dårligt, følte jeg stadig at jeg var kompetent til noget fordi det var regler jeg kunne acceptere, mens hendes klager over mig gjorde at jeg følte mig inkompetent til alt i hendes spil.
    Vi elsker at være kompetente til ting, vi selv vælger at gøre og vi hader at være inkompetente til ting vi er tvunget til at gøre.

    Ekskæresten beskyldte mig for at "spille spil" med hendes følelser. Faktisk tror jeg, ​​at folk bør spille spil med hinandens følelser og tænke over om det er gode spil med gode regler, om de trådte frivilligt ind i spillet og endelig, noget af det vigtigste; fører det til gode følelser?
    Hvis du vil overbevise nogen om værdien af ​​amatør radio er du nødt til at vide, hvad vores hobby følelsesmæssig er godt for.

    Meddelelsen er Magien er Mediet
    For et par år siden besluttede en kollega og jeg at tage vores teenager sønner til American Association for Avancement of Sciences årlige konference. Vores samtale om planlægning af turen gik nogenlunde som dette:
    Han: "Lad os tage min bil. Den er helt ny. Jeg har et iPod-stik, en satellitradio, en GPS, en cd- afspiller med kvadrofoni lyd og håndfri cellulære indbygget i bilen."
    Mig: "Lad os tage min 10-årige tæppebanker. Jeg har en kassettebåndspiller vi ikke vil bruge, en AM / FM-radio som vi heller ikke vil bruge, og jeg har kun papirkort fra Krak. Men jeg har til gengæld en amatørradiostation i bilen."
    "Hvad godt er der ved det?"
    "Vi kan tale med folk over hele verden."
    "Jeg kan tale med folk over hele verden også."
    "Men vi kan tale gratis."
    "Men jeg kan også tale gratis. Jeg har en VoIP."
    "Ja, men vi vil tale med fuldstændig fremmede."
    "Hvorfor ville du ønske at tale med folk du ikke kender, og hvad ville du tale om? "
    "Se, du ved hvordan din mobiltelefon virker? "
    Det gjorde han og han forklarede hele analog-til-digital konverteringen frem og tilbage – trods alt er han jo firmaets tekniske leder.
    "Det er godt" sagde jeg, "min amatørradio bruger FM".
    "Mener du frekvensskiftmodulation? Fordi det ved jeg også hvad er for noget."
    "Nej, jeg mener Friggin' Magi. "
    "Forklar". Han kiggede skeptisk på mig.
    "Mit udstyr er en magisk boks, der vil tage energi fra vores bilbatteri, modulere energien med min stemme, og dirigere den til en kort metal pind på taget af bilen på en sådan måde, at magien, de usynlige bølge-lignende partikler, vil koge og blive spredt ud i alle retninger. Nogle af disse partikler vil gå ud i rummet, men de fleste af dem vil blive absorberet af noget som f.eks. husene, skyerne, træerne og lignende ting. Et par vil prelle af på ting såsom den øvre atmosfære, jorden og havene før de med tiden absorberes. Et par vil prelle af mere end én gang.

      Figur 1 - Det er magi, og ingen andre ord giver det retfærdighed.

    "Så vil en anden tryllekunstner som mig, i Italien eller Rusland eller Argentina eller Japan, have et stykke metal tilsluttet hans magiske kasse. Et ubestemt antal magiske partikler vil ramme hans stykke metal med alle former for kilder - menneskeskabte, naturlige og overjordiske. Prøv at sammenligne tværsnitsarealerne af vores to stykker metal i forhold til hele universet, og prøv at sammenligne magtfulde ting som lyn, stjerner og Big Bang med mine udsendte 100 Watt, og du vil indse, at kun en forsvindende brøkdel af de magiske partikler han fanger, vil være kommet fra os.
    Men han vil indstille sin magiske boks for at vælge netop de få magiske partikler fra mig og bruge dem til at rekonstruere min stemme, og han vil svare mig. Det vil være som om jeg blinker med mine forlygter og nogen i Europa ser det og blinker tilbage. Den anden tryllekunstner og jeg har sandsynligvis ikke noget til fælles, bortset fra at vi begge er tryllekunstnere, og det vil give os masser at tale om. Det hele er magi, og der er ingen andre ord for det".
    Han var målløs, men da vi skulle af sted sagde han, "Cool. Lad os tage din bil."
    Vi talte med folk i Firenze, Moskva og Buenos Aires. Turen til konferencen var ganske lang, men den var ikke lang nok, for 20 meter var stadig åben da vi ankom, og jeg manglede stadig at kontakte Japan.
    Magien i meddelelsen
    De fleste lærere indenfor videnskab griber undervisningen forkert an. Kan du forestille dig en tryllekunstner som først lærer dig hvordan et trick skal gøres og så laver tricket for dig?  Det ville ikke være sjovt. Hvorfor gide lære at lave den tryllekunst hvis du aldrig selv kommer til at opleve magien ved den.
    På samme måde, forklarer de fleste radioamatører deres hobby helt forkert. I stedet for at starte med at fortælle om teorien, så fortæl om magien ved radiobølgerne, og derefter luk op for radioen og se hvad der sker. Teorien kommer i sidste ende.

    Man kan ikke vinde en radio contest helt alene. Du kan kun vinde, hvis du hjælper dine konkurrenter som forsøger at slå dig, ligesom de hjælper dig og du forsøger at slå dem.

    I det mindste vil du ikke dø klokken 0000 Zulu
    Jeg har haft mange samtaler som denne:
    Hun: "Radio konkurrencer giver ikke nogen mening for mig her i Internet tidsalderen ".
    Mig: "Forstår du, hvorfor folk løber maraton? "
    "Men, hvorfor i alverden skulle man løbe 26 miles og 385 yards i dag, bare fordi en legende siger at der, for to og et halvt årtusinder siden, var en fyr som løb denne afstand og han derefter faldt død om? Hvis du ønsker at komme et sted hen kan du jo bare hoppe i din bil."
    "Folk løber maraton, fordi de syntes det er sjovt."
    "Amatør konkurrencer er sjove på samme måde, som maratonløb er sjove. Med én stor forskel"
    "Hvad er det? "
    "Man kan løbe en maraton helt selv. Men man kan ikke vinde en radio contest helt selv. Du kan kun vinde, hvis du hjælper dine konkurrenter som forsøger at slå dig, ligesom de hjælper dig og du forsøger at slå dem. Det er da fedt”.
    Brug min tilgang, næste gang du nødt til at forklare en Contest for nogen. Det virker.

    Venner Faktisk
    Ham radio er ikke familie for mig, og næsten ingen af ​​jer er mine venner. Vi er et fællesskab, og ofte er det den eneste grund til at vi er til hjælp for hinanden.
    Måske du har hørt om "Farmville”. Det er et spil, som blev oprettet på 5 uger, lanceret den 19. juni 2009 og den 19. februar 2010 havde det næsten 81 millioner spillere.
    Farmville er ikke min kop te, men jeg spurgte en uhelbredeligt syg af mine venner, hvad det betød for hende, og hun fortalte mig hvor taknemmelig hun var, at have så mange venner over hele verden, der er forbundet med hende gennem et spil og, som stod ved hende i hendes hårde tider. Så hendes venner begyndte også at oversvømme mig med hjertevarmende og dramatiske historier om, hvordan spillet påvirkede deres liv. Og dog, ingen af ​​disse historier var om selve spillet. Hvad fortæller det dig?

    Skriv ikke et manuscript. Byg en motor
    Biografier læses som historier, men det kan narre dig til at tro du har brug for at skrive en opskrift til at have et godt liv. Det er præcis det modsatte, en sådan opskrift forsøger at blinde dig og ikke at se muligheder i dit liv. Film uden scripts går ofte over budgettet, og er sjældent interessante at se, men dit liv er ikke som en film, det er ligesom et spil.
    Spil er ikke film, eller romaner eller skuespil. De er historie-genererende motorer. Skak har været en generator af historier i 1000 år, og sidder i dag i midten af en episk kamp som rejser spørgsmålet om, hvad det vil sige at være menneske.
    Ligeledes har vores hobby en fantastisk samling af ufortalte historier. Folk har risikeret deres liv, og nogle er endda døde, bare for at få en "ny entity" i luften.
    Men hvem kender til os eller vores historier?

    Vi burde eje spilindustrien
    Telegrafister skabte de første teknologi-baserede sociale netværk allerede før nogen af os var født. Det amerikanske Radio Relay League blev oprettet i 1915 for at organisere packet switching  og i 1928 organiserede de det første store multi-player on-air spil - International Relay Party, i dag er det kendt som ARRL International DX Contest.

    Det er aldrig for sent
    I del 3 i denne serie nævnte jeg, at vi kunne lave Contests som ikke-amatører kan spille på internettet og derigennem blive ført til at bestå licensprøve og blive Radioamatør.
    Mange moderne computerspil har en opdigtet historie, der etablerer en indstilling, og giver spillerne en følelse af, at de er begyndt et episk eventyr. Spiludgivere arbejder hårdt for at danne et fællesskab omkring deres spil.
    Vi amatører er allerede et veletableret samfund med en rig historie, der er fyldt med episke historier om romantik, drama, skønhed, intriger, eventyr og magi. Vi er bare ikke gode til at udtrykke vores følelser.
    Passagerskibe var på tilbagetog i forhold til lystsejlads og industrien var hurtigt ved at synke og gå nedenom og hjem. Det ændrede sig den 24. september 1977, hvor ”The Love Boat” første gang blev sendt på ABC Television. Var ordene "kærlighed" og "båd" ikke blevet svejset sammen i folks bevidsthed, tvivler jeg på krydstogtindustrien ville eksistere i dag.
    Lidt at tænke over:
    Hvad kan vi forbinde med amatør radio og som, på samme måde kan give gode relationer? Hvordan med kærlighed, romantik, og eventyr?

    Dette er den sidste artikel i serien.
    Jeg fandt disse artikler spændende læsning og jeg syntes der er mange gode guldkorn iblandt som kan give stof til eftertanke.
    Der er ideer som kan bruges og måske der kan komme nogle nye radioamatører som vil syntes at vores hobby er spændende og magisk.
    Jeg takker N2BA Brooke Allen for tilladelsen til at oversætte og bruge hans artikel.
    Så håber jeg at du også syntes læsningen har været interessant.
    Best 73 de OZ1BII Henning Andresen

    Vote og Share
    Average: 2.6 (873 votes)
  • Computerspil og Radiosport - 3

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere  — Del 3: At starte en brand
    Brooke Allen, N2BA
    Tilrettet og oversat af Henning Andresen, OZ1BII

    Efter offentliggørelsen af mine to første artikler havde jeg håbet at mindst én person ville spørge mig om at hjælpe med til at rejse nogle millioner dollars til finansiering af en ny start, og mulighed for amatørradioudstyr til millioner. Jeg har derfor genlæst hvad jeg skrev, og jeg kan nu se mit problem; Jeg havde ikke startet en brand.
    Jeg fyldte en spand halvt og nu venter du på at jeg fylder mere i. Denne gang vil jeg give dig flere links og anbefale noget læsestof, så du kan komme videre uden mig. Desuden synes jeg ikke rigtig jeg ved hvad jeg taler om - i hvert fald i sammenligning med mine oprindelige kilder - så nu vil jeg også henvise til nogle af dem.
    Vær opmærksom, fordi intet mindre end fremtiden for vores hobby er på spil. Jeg mener ikke bare Contester – nej, jeg mener hele Radioamatør hobbyen.
    Vil du redde denne hobby som vi elsker eller vil du ikke?
    Er vi Oldnordiske?
    Tillad mig at referere en samtale jeg havde ved en social sammenkomst sidste år.
    "Radioamatør? Tager du gas på mig? Radioamatør er oldnordisk, stendødt" begyndte den anden fyr. Jeg blev ked af det, men jeg vidste ikke hvor vred jeg skulle blive fordi jeg ikke vidste hvad oldnordisk betød, så det spurgte jeg om.
    "Det betyder fra tiden før syndfloden - før Noas ark” forklarede han. "Sig mig hvornår er du født?"
    "I 1952", svarede jeg.
    "Så forstår du det ikke. Ingen født før 1970 forstår det".
    "Forstår hvad?"
    "Hvorfor kan jeg ikke forstå livet?", spurgte jeg.
    "Fordi du ikke voksede op med at spille spil. Ellers ville du vide, at livet er et spil".
    "Virkelig. Du tror jeg ikke forstår livet?"
    "Hør her, Kom du hjem fra skole og spillede "Counter-Strike", "Sims”, eller ”World of Warcraft?”, spurgte han.
    "Nej efter skole, kørte jeg radio på 20M CW, og i weekenderne blev jeg oppe 2 dage i træk og kørte tusindvis af amatører over hele verden."
    "Bruger i amatører stadig Morse?"
    "Ja. Jeg elsker morsekode”, sagde jeg.
    "Oldnordisk - ha. Nu om dage er der en lille ting man kalder internettet. Eller har du ikke hørt om det?"
    Som du kan forestille dig, blev jeg ked af det. Heldigvis for os begge, gik fyren hovedrystede bort og jeg prøvede at forvandle min vrede til noget bedre.
    Denne samtale fandt sted ved en reception aftenen før mit allerførste seminar om spil-design.
    Før vi bare afskriver denne fyr som uvidende, så lad os prøve at forestille os hvad han tænkte og måske mere hvordan han tænkte.

    I anmeldelser af Just for Fun af Linus Torvalds, grundlæggeren af Linux styresystemet, kan du læse lidt om hans arbejdsmetoder og de tanker han gør sig. Selvom masser af mennesker er blevet betalt for at arbejde mange timer med at skabe kommerciel software, skabte Torvalds, og hundredvis af andre, et af ​​de mest vellykkede operativsystemer i tiden, bare for sjov. I det første kapitel, beskriver han tre ting, der motiverer alle levende skabninger.
    Den første er Overlevelse, den anden er Social Orden, og den tredje er Underholdning.
    Alt i livet sker i nævnte rækkefølge, og der er intet efter underholdning skrev han.
    Torvalds skriver at sex har udviklet sig på samme måde: forplantning, familie, så sjovt.
    Selv krig har fulgt den samme vej. Hver dag kommer millioner og atter millioner af mennesker hjem fra arbejde for at bekæmpe krige foran deres computere, for sjov.
    Radioamatører ønsker bare at have det sjovt
    En af grundene til det amerikanske Radio Act 1912 forviste Radioamatører til ødemarken under 200Meter båndet, var fordi flåden klagede over at nogle radioamatører opfandt falske beskeder og simulerede nødsignaler.
    Hvilken Bartle spillertype var de?  Killers.
    Hvorfor gjorde de det?  For sjov.
    Selv tilbage i vores tidligste historie, var den del af den offentlige tjenesteydelse amatører gav, helt ærligt, en meget lille del af det hele. I Amerika kæmpede vi om, hvem der skulle deltage i nødsituationer.
    Den eneste offentlige service jeg nogensinde har været involveret i, var ved 1972 jordskælvet i Nicaragua. Alt andet, jeg har gjort med min hobby, har udelukkende været for sjov. Med den overflod af kommunikationsmuligheder der findes for alle i dag, er den eneste begrundelse til at amatørradio eksisterer, måske bare at det er for sjov - og den begrundelse er fin for mig.
    Ifølge Danmarks Statistik var det 61% af alle unge, under 15 år, som dagligt spillede computerspil i 2012 og dette tal er stigende. Her er der 75% af drengene og 47% af pigerne der spiller. De tror at, dét at have det sjovt, ikke bare er en god grund til at gøre noget, det er den eneste årsag.
    Gamle mennesker kan syntes at disse spillere er forkælede og egoistiske børn som har en naturlig følelse af at dé har ret. Jeg forstår de gamle. Jeg har også tænkt sådan. Men nu, hvor jeg har fået en idé om hvad de bedste af vores unge er i stand til, har jeg fuldstændigt skiftet mening.
    Den generation der vokser op med spil har taget ordene af den store filosof Mary Poppins til hjertet. Hun sagde: "I ethvert stykke arbejde som skal gøres er der et element af sjov. Du finder det sjove og pludselig bliver arbejdet til en leg (et spil)".

    Contester er ikke sjove for en ikke-Contester.
    Medmindre du allerede er Contester, er Amatør Radio konkurrencer ofte uklare og ikke sjove. Du og jeg ved hvor spændende det er at køre stationer på 14,009 i årets største Contestbegivenhed, nemlig CQ World Wide CW (eller SSB).
    Men hvad skal der til for at en 12-årig, der kigger over min skulder, får den samme oplevelse?
    Først vil han være nødt til at tage mit ord på, at jeg har det sjovt for mit log-program ser nærmest ud som om jeg kunne være ved at udfylde min selvangivelse. Derefter bliver han nødt til at lære en masse teori og regulativer, finde nogen til at tage ham op til licensprøve, lære morsekoden, få en radiostation, sætte en antenne op, prøve en masse små Contester, vente indtil november, opdage at en dipol ikke er nok, spare op til en Beam antenne, sætte den op, og så vente til november, opdage at han mangler evnerne til at holde en frekvens, købe et PA-trin, vente et år .... og så videre. Du kan måske se hvad jeg mener – vente vente vente.
    Selv hvis vi sigter mod at rekruttere Contestere mellem de nuværende radioamatører, vil spil-designere sige at vi griber det forkert an. Overvej en 47-årig radioamatør, som bare har logget 2105 kontakter og 142 lande i hele sit liv. Forestil dig nu hvad han føler når han ser K3LR, i løbet af en weekend køre 13.306 kontakter og heraf de 3.008 QSO’er og 166 lande på 10M alene. Vil han elske eller hade os?
    Vi bør ”gemme” Contestresultater et sted på internettet så de ikke kommer frem som det første i artikler omkring Contester. Artiklen som offentliggøres skal koncentrere sig om historien:   

    ”Ekstatisk 47-årig radioamatør tilføjede 14 nye lande til hans DXCC i løbet af kun 17 timer”.

    Konkurrence er demotiverende, medmindre du er inden for 10 procent fra at vinde.
    Mennesker ønsker at se deres resultat skyde hurtigt op i starten og langsommere efterhånden som resultatet bliver bedre. Den første million point bør være meget lettere end den anden.
    Vore Contester, med multiplikatorer, gør præcis det modsatte.
    I 2011 CQ WW SSB loggede K1DG 835 flere QSO'er og 48 flere multipliers end W9RE, hvilket gav en forskel på 2.104.856 point. Men hvis jeg havde kørt 835 QSO'er og 48 multipliere i testen, så ville mit resultat have været sølle 107.468 point .
    Vores følelse af retfærdighed er logaritmisk ligesom vores hørelse, og derfor bør vores scoring virke som decibelskalaen. Hvis stillingen blev beregnet som 106 × log10 (Point × Mults), så ville den relative placering være uændret, men K1DG og W9RE ville score henholdsvis 6.975.848 og 6.866.536 point og jeg ville have respektable 5.031.281 point.  
    Det giver mig en følelse af at jeg virkelig har udrettet noget, og da K1DG er mindre end 2 procent foran, vil det give W9RE en følelse af at det er muligt at vinde næste år.
    Begge følelser er gode.
    Normale mennesker tænker på top Contestere på samme måde som de ser top investeringsbanker. Hvordan kan de nogensinde have fortjent 200 gange så mange point bare fordi de har været aktive i 48 timer i forhold til en lille fyr der kun opererer i 24?
    En lettere sejr?
    At beregne resultatet logaritmisk gør det hverken lettere eller sværere at vinde, men bevarer den relative placering af alle spillere. Den logaritmiske score gør det lettere, tidligt at få et højere resultat, og det gør at de bedste spillere ser ud til at være tættere på snarere end langt fra hinanden.
    Nybegyndere bør ikke engang vide at Top-Guns eksisterer, hvis den oplysning holder dem fra at starte.

    Hvad vil vi? - Konkurrencer.  
    Hvornår Ønsker vi dem?  - Lige nu.
    Er det rimeligt at lære dig en færdighed nu, og derefter sige at du skal vente et år med at bruge den igen?  Begivenheder for nybegyndere holdes sjældent.
    Vi har brug for tester som du kan spille når du ønsker, og som er sjove fra det øjeblik, du starter dem. Contest bør komme før licensen, og det bør føre til amatør radio. Sagt på en anden måde, vi er nødt til at opfinde et lokkemiddel.
    Spil  Plants vs Zombies™  i en halv time.
    Du kan gøre det gratis online på http://www.popcap.com/plants-vs-zombies
    Måske skal du installere Adobe Flash Player og måske bliver du nødt til at se en annonce eller to og derefter trykke på "Start Adventure" knappen.
    MEN helt alvorligt;
       Gør det fordi det vil hjælpe dig til at få en fornemmelse af hvad jeg skriver om.
    Tryk på "pause" efter en halv times tid.
    Var det ikke både nemt samt sjovt ?
    Lagde du mærke til, at der er næsten ikke nogen anvisninger og at det næsten var umuligt at gøre noget forkert. Seks minutter inde i spillet så min skærm ud som figur 1.

    Fig. 1 - Plants vs. Zombies, ca 6 minutter inde i spillet
    Jeg lærte at plante solsikker og at høst sol-ikonerne, som anvendes til at dyrke planter som skyder ærter på zombier.
    Jeg er allerede rykket tre mindre niveauer op i det første store plan, og jeg er netop blevet introduceret til de kirsebærbomber som jeg kan bruge til at sprænge zombier i hobetal.
     Stationer mod Zombies: Et ny Contest program
    Inderst inde må jeg være en spil-designer, for omkring 10 minutter inde i Plants vs Zombies måtte jeg stoppe, fordi jeg ønskede at designe et spil, der ville tage en spiller fra nul til CQ WW efter en uges leg.

    Station vs. Zombies

    Niveau 1 og 2: At lære koden
    Velkommen til   N2BA vs Zombies.
    Du bemander en forskningsstation i en ørken på Planeten Ion, og du er under angreb af zombier. Du har en stor pistol, der skyder "Bip", som kommer i to størrelser: Kugler og RPG'er  (RPG’er  varer tre gange så lang tid som Kugler). Hver zombie kan kun aflives ved et mønster af kugler og RPG'er der er unikke for denne zombie’s ID, som er angivet med et bogstav eller et nummer.
    For eksempel tager det kun én kugle at dræbe et E, én RPG til at dræbe et T, men en RPG og derefter en kugle og derefter endnu en RPG at dræbe et K. Du skal gennemskue skudmønstre ved at forsøge dig frem. Du sender en kugle ved at trykke på venstre piletast i en kort periode, og du affyrer en RPG ved at holde den samme tast nede i tre gange så lang tid. En tone vil lyde når du trykker på tasten. Så længe som du bevarer forholdet 3:1 mellem RPG og kugler kan du skyde så hurtigt som du ønsker.
    De første zombier vil angribe langsomt og kun én ad gangen, men efterhånden som du mestrer de forskellige mønstre for alle zombie-ID'er rykker du op i niveau 1.2.
    I niveau 1.3 vil et par zombier angribe samtidigt, og du kan skille dem ad med din pistol ved at bruge op og ned piletasterne.
    På niveau 1.4 får zombier længere ID'er, hvoraf nogle er genkendelige ord og andre er meningsløs volapyk, såsom W3LPL, TI5N, C5A, PW7T og V26B.
    På niveau 2 vender situationen. Nu bipper zombierne deres ID'er, og du nødt til at skrive det tilsvarende bogstav. Til sidst vises flere zombier, og deres bip har forskellige toner. Du kan Scrolle mellem dem med op og ned tasterne, men hvis du ikke skriver deres korrekte ID'er, skal du skynde dig væk før de kører dig over.

    Bevæger dig op
    På niveau 3 kan du få din egen Stations-ID og du dræber zombier ved først at lytte deres ID, skrive den og derefter sende din egen Stations-ID til gengæld.
    Niveau 4 indfører støj og signaler af varierende styrke.
    Niveau 5 introducerer seks forskellige bånd med hver deres zombie styrke, angrebstæthed og statiske niveau.
    Niveau 6 tilfører en kompleks scorings-ordning, og du lærer hvordan zombier klumper sig sammen i stammer baseret på ID præfiks og med værdier af deres point baseret på deres fysiske afstand fra din station. 

    Station vs. Zombies, Nu med stations-ID.
    Bemærk at 6Y4M og 8P5A er simulerede mens OL3Z er virkelig.

    Ikke helt i luften, men på nettet
    I Level 7 opdager du, at du også er en Zombie. Nu kan du spille en multi-user Internet-version, hvor simulerede Zombier er sikre på altid at være til rådighed, men hvor andre menneskelige spillere også kan blive vist som zombier for dig, ligesom du gør for dem.
    Når du dræber en menneskelig spiller vil der, ved siden af ​​deres ID i loggen, vises en Smiley, og hvis du klikker på det, kan du interagere med dem via Skype videochat.
    På højere niveauer vil du opdage, at Planet Ion virkelig eksisterer, og alle Zombier lever
    på dens overflade, som kaldes "Ion-OSphere".
    Utroligt men de fleste af disse menneskelige Zombier taler også, og nogle af deres Zombie krige foregår på engelsk.
    De har et optagelsesritual der kræver at du skal bestå en skriftlig prøve om elektronik og kende reglerne for krigsførelse. N2BA vs Zombies vil lære dig, hvad du behøver at vide og dokumentere dine fremskridt ved "Open Badges" (www.openbadges.org).

    Indimellem organiserer disse virkelige zombier deres egne versioner af Contest-stationer ved hjælp af mystisk radioudstyr og store antenner som kan skyde deres kugler og RPG'er  langt ud i ionosfæren. Nogle af deres stationer er enorme, og hvis du scorer godt på Internet-versionen af ​​spillet vil du kunne blive opfordret til at bemande en af deres store kanoner, ligesom i filmen The Last Starfighter.
    Når du kommer til niveau 10 vil N2BA vs Zombier sammenkoble din radio og rotor, og hvis du insisterer, kan du konfigurere den til at udfylde din LOG.

    Flow versus Know
    I del 1 af denne serie talte jeg om FLOW og Flow-kanalen, en alternativ tilstand af bevidsthed du kommer i, når en udfordring matcher dine evner og kræver din udelte opmærksomhed. Afsendelse og modtagelse af rapporter med høj hastighed på det rigtige bånd og det rette tidspunkt kræver dygtighed mens det, at bestå en licensprøve, kun forudsætter viden.
    Contest kræver begge dele. 
    Min Amatør Ekstra klasse eksamen er en del af min historie - en bunke af spørgsmål og svar som for længst er glemt.
    Morsekode, på den anden side, er en indgroet del af mig, af mit eget væsen. Måske er det derfor jeg foretrækker CW Contester så meget mere end SSB. Sådan er vi heldigvis så forskellige.

    Fig. 4 - Miller’s pyramide af kompetence.
    Spil hopper hurtigt gennem det nederste og bruger “Learning by doing”
    Hvordan blive en ny person
    For at få en radioamatør-licens skal du først vide at amatørradio eksisterer, og så skal du lære om det. Forhåbentlig vil du finde en klub eller en mentor.
    Så skal du lære en masse fakta og bestå en eksamen. Dernæst er du nået til at være radioamatør, med licens og eget kaldesignal. Du skal nu lære at anvende din viden i virkeligheden og vise andre at du ved hvad du gør. Først da vil du begynde at opøve en færdighed. (se figur 4).

    For at vinde en Contest skal du ”gå ind i det”, det skal blive ét med dig.
    Mange af dé radioamatørers kaldesignaler som kommer i din test-log, er ikke mere Contestere end jeg er golfspiller. Jeg kender reglerne for golf, og jeg kan ramme en bold omkring to tredjedele af tiden, men jeg kan ikke spille uden at tænke, og ingen der kalder sig selv en golfspiller ville kalde mig for det.
    Jeg lærte engelsk, først ved at høre og derefter tale (eller mønsterdanne) sproget.Først senere lærte jeg sprogets regler.
    Den bedste måde at blive Contester på, er at starte med at køre Contest, ikke at ende der.
    Contester bør være nogle af de nemme i starten og gradvist blive sværere, i takt med dine forbedrede færdigheder. I det øjeblik du er klar til at gå niveauet op til CQ WW, bør du også være i stand til at afprøve det her og nu, ikke vente til næste november.
    Computere er uendeligt tålmodige, og de kan overvåge din præstation og justere din udfordring for at holde dig i FLOW, i Flow-kanalen. Jeg vil vædde på, at hvis N2BA vs Zombies blev indført korrekt, ville det tage den gennemsnitlige licensindehaver, ikke mere end en uge af sommerens sjov, at lære rytmen og være klar til CQ WW med 28 WPM CW eller en SSB rate på 200.
    At opnå en sådan kompetence for voksne kan tage lidt længere tid (må vi nok erkende).

    Ud med det gamle
    Sammenfattende kan man sige, at stige op ad Millers pyramide af kompetence (fig.4) er en gammel persons måde at gøre tingene på, og det er ikke sjovt. Tilhængere af Mary Poppins, der er vokset op med spil, ønsker at starte på toppen. Starte med at gøre noget der er sjovt, indtil det bliver en del af dén de er. De kan gå tilbage til at studere reglerne formelt, men det vil de sandsynligvis aldrig gøre, ligesom få af os nogensinde studerer grammatik.
    Vi er nødt til at holde op med kun at tænke hvad vi erfarne Contestere ønsker, og begynde at tænke på hvad der er bedst for alle andre.
    Contest til masserne
    Vi er nødt til at holde op med kun at tænke på, hvad vi Contestere ønsker og begynde at tænke over, hvad der er bedst for alle andre. Vi er nødt til at bringe folk derfra hvor de er nu, til derhen hvor vi håber de vil komme.
    Amatørradiosport er sjovt og det alene er grund nok til at radiosporten eksisterer.
    Contest er den mest sjove aktivitet du kan få som radioamatør. Vi bør ikke begrænse konkurrencerne til kun at være for licenserede amatører, og vi bør ikke nøjes med at holde de bedste begivenheder kun et par gange om året.

    Som gode radioamatører bør vi ikke konstant fylde æteren med vores aktiviteter, og det er grunden til konkurrencer skal være tilgængelige via internettet 24/7. Hvis man kan skabe flysimulatorer, der gør et fremragende stykke arbejde med at forberede nogen til at sidde i et rigtigt cockpit, må vi også kunne lave en Contest-simulator.
    Morserunner er sådan et simulatorspil som er meget enkelt og er med til at give dig øvelse. Der kan dog udvikles meget mere avancerede spil hvor man konkurrerer mod rigtige spilere rundt omkring.
    Mere følger i Del 4.
    Vote og Share
    Average: 2.4 (1015 votes)
  • Computerspil og Radiosport - 2

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere — Del 2: Sjov
    Brooke Allen, N2BA
    Tilrettet og oversat af Henning Andresen, OZ1BII

    Spildesignere kan lære os at gøre alting sjovere
    Jeg har altid fundet nogle konkurrencer sjovere end andre, men indtil for nylig havde jeg ingen idé om hvorfor det forholdt sig sådan. Spildesignere siger, at et spil muliggør en oplevelse, men at spillet ikke ér oplevelsen. Hvad de mener, er at du kan skabe regler for et virkelig godt spil, men hvis spillerne ikke kan li oplevelsen af ​​at spille det, så vil de heller ikke kunne li spillet.
    Hvis du f.eks. bytter datoerne for CQ World Wide 160 Meter CW og ARRL Field Day, vil reglerne forblive de samme men oplevelsen ville være meget anderledes. Få mennesker ville syntes at, dét at ligge i telt i snevejr eller dét at skulle kæmpe med sommer-QRN på 160M er sjovt. Men hvad præcist er sjovt?

    Fornøjelser med overraskelse
    At ligge på 14.167KHz en søndag eftermiddag og køre RUN med Europæiske stationer kan føles som arbejde, men når en ny afrikansk eller asiatisk multiplier kommer ind på siden af ​​beamen, så er det sjovt.
    En overraskelse kan tilføje sjov, også selv om det er en negativ overraskelse. Hvis du ser på Flow-kanalen fra del-1 vil du bemærke, at hvis du opholder dig i den hyggelige region for længe, ​​driver du uvilkårligt ind i kedsomhed. En stressende udfordring kan bringe dig tilbage til Flow-kanalen og dermed til det sjove.
    Normalt er den mest behagelige ting jeg kan tænke på at gøre ved Kl. 02:00 lørdag morgen, midt i en contest, er at komme til at sove. Men det ville ikke være sjovt.

    I begyndelsen af ​​1980'erne var jeg operatør på 20M fra W3MM da jeg faldt i søvn med min finger på rotor kontrollen. Det var en prop-pitch motor, der ikke har et automatisk stop, så coaxkablet blev kørt omkring masten, indtil det til sidst blev revet ud af beamen. 
    At klatre i masten om natten, i en snestorm, var lige noget der kunne vække mig og ikke mindre ubehageligt var det at mine bare hænder frøs fast til det iskolde jern.
    Det var den usædvanlige karakter af denne oplevelse som gjorde den mindeværdig og, på en underlig måde, blev den en slags sjov. Jeg vil aldrig glemme denne Contest - og det vil W3MM heller ikke lade mig gøre.

    Det er ikke selve spillet der tæller men spillerens oplevelse af spillet.

    Når du designer et spil 
    bør du spørge dig selv; ”på hvilke måder er spillet sjovt”, og ”hvordan kan det blive sjovere?”  
    En løsning kunne være at tilføje flere elementer af overraskelse.
    For eksempel, den typiske anden-dagen af ​​en 160 meter Contest eller at være med som DX station i ARRL DX kan nemt blive temmelig kedelig medmindre første-dagens betingelser var dårlige så der stadig er nogle overraskelse tilbage til anden-dagen.
    Hvis du ikke kan ændre reglerne for Contesten, kan du måske tilføje dine egne udfordringer for at holde testen interessant.

    Oplevelsen er i spilleren
    Det er ikke spillet der tæller men spillerens oplevelse af spillet.
    Et par lige matchede spillere i et "symmetrisk" spil vil normalt have oplevelser som meget ligner hinandens. For eksempel er skak ikke meget sjov hvis den ene spiller har for let ved at vinde.
    I store multi-player spil som Boston Marathon, World of Warcraft og CQ World Wide DX Contest, tilbyder spillet meget forskellige oplevelser til de forskellige spillere.

    Måske du kan huske computerspil fra 1970'erne - Colossal Cave Adventure1 - med dets tekstbaserede brugerflade. Man skulle udforske en grotte og finde gåder at løse og skatte at tage med.
    Programmører på Essex Universitet i England skabte snart en Multi User version af et lignende spil, som de til sidst koblede op til ARPANET (forløberen til internettet).
    Denne udgave af spillet blev kendt som Multi User Dungeons (MUDs) og det er kendt som den tidligste virtuelle verden der er implementeret på computere.

    En af udviklerne, Richard Bartle, begyndte at forske i personlighedstyper af de mennesker, han observerede spille MUDs og han foreslog en simpel taxonomy at gruppere folk efter i fire spillertyper:
    • Achievers  (Vinderen)
    • Explorers  (Den opdagelsesrejsende)
    • Socialisers  (Den sociale)
    • Killers  (Morderen)
    Grupperne er baseret på den måde, hvorpå den enkelte spiller interagerer med flerbruger-spillet i en verden blandt andre spillere. (Se www.mud.co.uk/richard/hcds.htm)
    Bartle’s forskning var baseret på interaktioner i et spil uden scoringer og uden vindere – det som designere kalder "pointtavler" og hvad vi kalder "resultater". Men hans analyser kan bruges til alle slags aktiviteter, lige fra Radiosport til karrierevalg.

    Achievers (Vindere) ønsker at mestre spillet og de bekymrer sig mest om at vinde. Deres score er en vigtig del af spillet for dem, og de ønsker at se sig selv oppe i nærheden af topplaceringerne. Hvis der er et valg mellem at blive siddende i en pile-up for et nyt land eller holde en RUN frekvens, vil de gøre hvad der hjælper deres score mest.

    Explorers (Opdagelsesrejsende) nyder at interagere med selve spillet mere end med de andre deltagere. For en Explorer er ZD8Z ikke en person, men et spil element, og en åbning på 10M båndet er ikke en mulighed for at øge sin RUN Rate, men et interessant fænomen, der skal  undersøges.
    Exploreren vil være at finde på de lave bånd lige efter solopgang, fordi de nyder at se, hvilken slags mærkelige udbredelsesforhold de vil opleve. Exploreren kan sætte mange kræfter ind på opbygningen og optimeringen af deres radiostationer uden at de rent faktisk bruger den.

    Socialisers (Den sociale) nyder at interagere med andre spillere på et socialt menneskeligt plan. Udveksling af rapporter på 220 QSO'er i timen er ikke dét som virker bedst for en Socialiser og det er derfor de ofte kan foretrække at være en del af et support team for en multi-multi gruppe. Field Day er sandsynligvis en af de bedste begivenheder for Socialisers.

    Killers (Morderen) er på mange måder det mest interessante af Bartle’s spiller-typer. De foretrækker at handle andre spillere i stedet for at interagerer sammen med dem.
    Denne uheldige adfærd stammer fra det faktum, at der i multi-user rollespil kan være nogle deltagere i et team som vil hjælpe dig med at dræbe dragen og derefter vende rundt og hugge dit hoved af. For disse spillere er det er ikke godt nok at de vinder, de ønsker også at vide, at du taber.
    Men, det skal retfærdighedsvis siges at, for de fleste spillere handler det om at hjælpe andre snarere end skade.
    Killer personlighedstyper favner et bredt spektrum: Lærere, sælgere, advokater, politi og røvere kan alle falde ind under denne kategori. Både den radioamatør der interfererer med en pile-up og en officiel observatør kan blive kategoriseret som Killers. I online-verdenen kan Killers både være gode at have med men de kan også ødelæge et spil for andre deltagere.
    Hvis du prøver at sætte barrierer op for at holde Killers ude, kan de forsøge at finde måder hvorpå de kan ødelægge spillet for dig. Det er normalt bedre at give Killers medvind, og derved give dem en måde at deltage som kan appellere til deres instinkter.
    Ofte kan du udnævne en Killer til ”vicesherif” og give personen en opgave som f.eks. at eliminere andre spillere der bryder reglerne.

    Figur 1 – Bartle’s Spil-typer tilpasset Contester i stedet for Spil-verdenen.

    Spillerne er på en rejse.
    Spillerne har forskellige oplevelser af et spil afhængigt af deres spille niveau. Processen med at byde en spiller velkommen til et nyt spil hedder "on-boarding" og det er et kritisk tidspunkt af spillerens rejse. For moderne computerspil skal ”on-boarding” være hurtig og intuitiv ellers vil en potentiel spiller gå videre til noget andet.
    Der er en tommelfingerregel der siger, at du skal have spilleren til at nå niveau 10 i løbet af 10 minutter. Der synes at være noget psykologisk som appellerer til dette nummer og det er uanset om spillet har 20 niveauer eller 1000.
    Ofte begynder disse første oplevelse med en vejledning, der er efterfulgt af en række gåder. Når spillerne først har lært et par ting, føler de sig hjemme i spillet og får selvtillid.
    Kan du forestille dig en dag hvor potentielle amatører begynder med at deltage i Contester måneder eller endda år før de får deres licens?
    Indtast dit navn, land og e-mail-adresse i din computer, og du tildeles automatisk et pre- licens ID på samme måde som f.eks  SWL’er får udstedt deres kaldesignaler. En kort introduktion og vejledning kan føre dig gennem Logging-software og sætte dig i stand til umiddelbart at være aktiv. Måske kan du "køre" andre spillere via internettet og under rigtige Contester kan du måske være i stand til at ”modtage” rigtige amatørstationer, der streamer deres lyd over Internettet. Licens test spørgsmål kan måske blive integreret i softwaren så du undervejs skal besvare spørgsmål i spillet for at låse op for nye funktioner.
    At have nogen til at hilse på dig når du første gang deltager i et spil kan være afgørende for ”on-boarding”. Amerikanske Radioamatører kalder sådanne mennesker for ”Elmers" og spildesignere kalder dem "ældste-spillere”. Det kan foregå via et forum eller en chat-kanal hvor der sidder erfarne Radioamatører klar til at hjælpe. De viser dig tilrette og, endnu vigtigere, gør at du føler at du har en ven.
    Når først spillet er i gang, er målet at få nybegynderen til at spille regelmæssigt, og derfor skal spillet altid være til rådighed 24/7.
    Vi har noget Contest uddannelses-software som f.eks ”Morse-runner”, men ikke noget de spirende Contestere kan gøre sammen hver dag som forberedelse til de store testweekender. Måske, ligesom vi har QRP kaldefrekvenserne, kan vi etablere "Contest-frekvenser", hvor udveksling af rapporter i Contest-stil er normen når som helst.
    Økonomer forsøger at forklare menneskelige motivationsfaktorer men de undervurderer ofte en af mest magtfulde: Status. Dette er spildesignere klar over og status spiller en stor rolle i, hvad der velsagtens er det største kommercielle spil af alle, nemlig flyselskabernes rabat-programmer. Mennesker måler status i forhold til andre, og jeg får et kick ud af den kendsgerning, at standard køen på flyselskabets check-in ofte er kortere end den for alle dem med "elite-status”. Folk vil hellere stå i en længere "prioriteret boarding" kø end blive opfattet som en almindelig borger.
    Spillere får en følelse af status ved at observere, hvordan de rangerer i forhold til andre spillere. I de første spillemaskiner kunne du måske indkaste 2 kroner for at spille i tre minutter og opnå en score på 1330 point og føle dig stolt af din bedrift indtil du fik at vide, at en person med initialerne CM scorede 972.200 point.
    Moderne sociale spil viser dig sjældent hele pointtavlen, men snarere måske to spillere over og to under. Det afholder dig fra at blive afskrækket, og efterhånden som du får fremskridt gennem spillet, får du nye venner.
    Vi gør lidt af dette med forskellige Contest kategorier, men vi kunne måske også overveje at etablere ligaer som, når du har opnået en bestemt score, giver dig et "level-up" til en ny liga, hvor du starter nær bunden igen.

    Spillere kan være medlemmer af fraktioner og kan have forskellige roller og status inden for hver. For eksempel det store Multi-Player online rollespil kaldet World of Warcraft, har to fraktioner der deltager i en episk kamp. Medlemmer af Alliancer kan være  Mennesker, Dværge, Nisser, Night Elves og Draenei. Medlemmer af Flokke kan være Orker, Trolde, Tauren, Undead og Blod Alfer. Spillere kan også vælge roller indenfor alliancerne som hver har deres styrker og svagheder. For eksempel er Warriors tungt bevæbnede krigere, mens Magicians gør skade med magi og Priests har en tendens til være healere.
    Nogle Contest klubber har deres egne kampe som f.eks. kampene mellem FRC, YCCC og PVRC (3 amerikanske Contestklubber). Indenfor hver klub, er der kategorier som QRP’er og Single-Band Single-Operator op til den store Multi-Multi. Historisk set har klubberne været dannet omkring geografisk placering, selv om nogle Contester tillader teams at slå sig sammen på tværs af geografiske grænser men efterhånden er grænserne ikke afgørende for deltagelse.
    I Contester kunne vi tilbyde mere adfærdsdefinerede roller. Forestil dig f.eks. at før en konkurrence, skal du vælge enten udelukkende at køre RUN eller S&P.
    Kan vi gøre mere?
    Omsiggribende spil spilles i den virkelige verden og ofte involveres deltagere, der ikke ved de er med i et spil. For eksempel lavede jeg engang en skattejagt i en by hvor deltagerne havde til opgave at indsamle Menukort fra kinesiske restauranter, Tændstikæsker fra barer, og Vittigheder fra folk på gaden. Restauranterne, barerne og folkene på gaden vidste ikke de var deltagere i en konkurrence.
    DXCC er et eksempel på en sådan konkurrence som involverer ikke-Contestere. Ligeledes lavede mine venner og jeg i High School Amateur Radio Club ofte små private Contester med vores eget design. De Radioamatører der havde kontakt med os i løbet af weekenden vidste ikke vi havde en hjemmelavet konkurrence kørende.
    Forestil dig konkurrencer, hvor du rent faktisk har til opgave at indsamle interessante oplysninger fra dine kontakter, såsom deres venners kaldesignaler, deres erhverv eller måske deres livsfilosofi. Facebook er det største spil af denne type og det er ikke kun sjovt men er blevet en af de største databaser med personlige oplysninger om spillerne (brugerne).

    Forskellige mennesker, forskellige interesser.
    De fleste Contester for radioamatører henvender sig til et meget snævert marked, og jeg tror ​​der er betydeligt potentiale for at udvide vores hobby ved at designe spil, der appellerer til mange forskellige mennesker som i øjeblikket ikke ser sig selv som Contestere.
    Achievers, Explorers, Socialisers og Killers nyder forskellige spil (eller forskellige aspekter af det samme spil). Også mænd og kvinder nyder generelt forskellige oplevelser i de samme spil. I hans bog The Art of Game Design siger Jesse Schell at mænd kan lide spil, der involverer Beherskelse, Konkurrence, Ødelæggelse og Rumlige Puslespil.
    Kvinder kan lide spil som involverer Følelser, Den Virkelige Verden, Pleje, Dialog og Verbale Gåder. Mænd og kvinder har også meget forskellig indlæringsmåde. Mænd kan lide at regne tingene ud ved ”Forsøg og Fejl” (Trial and Error), mens kvinder ønsker at se eksempler. Ingen af dem kan dog lide at læse brugsanvisninger.
    Har du bemærket at mange elektroniske enheder, såsom iPad og Smartphones, ikke leveres med manualer?
    Jeg tror Radioamatør Contester i øjeblikket kun appellerer til de første to mandlige aspekter - Beherskelse og Konkurrence. Det vil sige at hvis der kan laves nogle regler som inddrager flere aspekter vil der også komme et bredere udsnit af deltagere.

    Figur 2 - "Spiller rejse" af Amy Jo Kim, ekspert i engagement-design og sociale spil

    Hud Versus Skelet
    Den samme Første-Person-Skyder-Software-Motor kan tillade dig at dræbe Zombier, Terrorister, Aliens eller Orker, afhængigt af hvilken spil-titel du tilfældigvis køber. En helt anden Motor er nødvendig for at understøtte en flysimulator, selv om et enkelt flysimulatorprogram kan simulere snesevis af forskellige fly. Den underliggende mekanisme kaldes et Skelet og den ydre skal (udseendet) kaldes Skin. På sådan et Skelet kan bygges forskellige Skins så det kan bruges til forskellige spil.
    Ligeledes kan et enkelt Contest-program understøtte mange forskellige Contester fordi, lad os se det i øjnene, der er en ensartethed ved de fleste.
    For eksempel har mange Contester hvor der indgår multipliers det samme Skelet og hvorvidt det er Stater, Zoner, Sektioner eller DXCC enheder der tæller som multipliers er en underordnet detalje da de er Skins.
    Det ville være sjovt at se om vi kunne komme op med nogle nye og helt anderledes
    Contest-genrer for at tiltrække amatører, der ellers ikke syntes Contester er fornøjelige. Hvis ikke for andet ville det være sjovt at give udviklerne at log-programmer en ny opgave.

    Hvordan ville en Contest se ud hvis reglerne ikke var offentliggjort, men skulle udledes af deltagernes adfærd ?

    En opgave til dig
    Forestil dig, at du arbejder for en vaklende virksomhed, der designer spil til radioamatørmarkedet, og din chef giver dig den presserende opgave at komme med metoder der vil gøre Radiosport sjovt for amatører som er meget forskellige fra den nuværende Contester.
    • Hvad vil appellere til unge mennesker, kvinder, til studerende, de fattige, de rige, den pensionerede, ja selv ikke-radioamatørerne ?
    • Hvilke spilelementer vil appellere til Achievers, Explorers, Socialisers og Killers ?
    • Hvordan kan vi give hver enkelt spiller en måde at have det godt med sig selv og løftet om at føle sig bare en lille smule bedre, hvis de prøver hårdere næste gang ?
    • Hvordan kan vi give status til de mennesker, der er en del af Contesten men ikke bag ved en mikrofon eller en nøgle ?
    • Hvilke genrer kan du forestille dig, som er helt forskellig fra vores nuværende Contester ?
    • Hvilken konkurrence kan en nybegynder starte med at spille selv før de får en licens ?
    • Hvordan ville du laver Contester ud af Monopoly, Scrabble, Bridge, Skak, Sim City, Tetris eller Pac Man ?
    • Hvilke nye Skins kan du sætte på en eksisterende Contest ?
    • Kan du udvikle et ”RDA Hunter” (Russian Districts Award) interface som automatisk slår op i f.eks. QRZ.com ?
    • Kunne du forestille dig at tilføje klokker og fløjter - bogstaveligt talt ?
    • Hvordan med nogle eksplosioner og noget fedt grafik ?
    • Hvordan omkring pædagogiske spil, hvor man udveksler forskellige licens spørgsmål ?
    Da jeg begyndte at studere spildesign opdagede jeg, at feltet er meget bredt og svært at definere præcist. Hvis en aktivitet er sjov, kan det være et spil, og hvis det ikke er sjovt, kan vi måske lave et spil ud af det alligevel.
    Hvad kan du ændre for at gøre det mere sjovt, både i æteren og i dit liv ?

    Vote og Share
    Average: 2.5 (985 votes)